Bienvenue sur le Projet MSX
Retrouvez ici toute la documentation sur la création du jeu ROOM n°5
L'histoire
Vous vous reveillez dans ce qui ressemble à une chambre d'hôtel. Le téléphone sonne, une personne inconnue vous demande expressement de rejoindre la chambre n°5.
Vous tentez de sortir de la pièce mais la porte de s'ouvre pas.
Vous ne savez pas qui vous êtes. Le personnage ne connait pas son propre nom.
Mécaniques de jeu
Il s'agit d'un jeu de plateforme en vue de coté, sans scrolling.- Aucune explication sur les contrôles ou les règles n'est donné au joueur autre que l'indication de trouver la chambre n°5. L'intêret réside dans l'apprentissage des mécaniques propres à chaque chambre pour en sortir
- Chaque chambre est différente, les règles ayant cours à l'intérieur ainsi que son agencement son aléatoires.
- des symboles sont reliés à des mécaniques. Ils sont présent dans des tableaux dans les chambres. Ils ne donne aucune indication sur leur signification. C'est le joueur qui doit déduire à quel mécanique ce symbole correspond pour l'aider dans sa progression
- Vous disposez de 3 points de vies.
Symboles et mécaniques
- Un symbole est toujours relié à une mécanique.
- Une mécanique peut être une interaction avec un objet qui déclenche un événement
- Un contrôle du joueur (l'assignation des touches...)
- Une règle physique d'une pièce.
Le téléphone
Il n'y a aucune logique dans l'ordre d'apparition des chambres. Vous pouvez passer de la chambre n°2 à la chambre n°234 par exemple.
De fait, rejoindre la chambre n°5 est impossible.
Pour y parvenir, toutes les X chambres, un téléphone est présent.
Le service de chambre vous appelera. Vous avez le choix de l'ignorer ou répondre.
Chaque fois que vous répondez au téléphone et que votre réponse n'est pas cohérente avec le chemin de l'histoire choisi à la première réponse, vous perdez un point de vie.
Le dénouement de l'histoire
les questions pourront s'orienter vers 3 fins possibles :
- Vous êtes dans le coma, les appels sont des tentatives des médecins pour vous reveiller.
- Vous êtes le créateur des chambres, qui sont un passage multidimensionnels. Vous êtes coincé et votre assistant tente de vous en sortir.
- Vous êtes l'objet d'un test d'une intelligence supérieur.
Condition de victoire
Vous devez atteindre la chambre n°5.
Le seul moyen d'y parvenir est de répondre 5 fois consécutives à des questions au téléphone allant sur le même dénouement. les questions doivent être vague et mystérieuses pour brouiller les pistes.
Condition de défaite
- Vous échouez à sortir d'une chambre
- Vous n'avez plus de point de vie.
Direction artistique
Il doit régner un climat oppressant.
Par conséquent, les chambres ne remplissent pas entierement l'écran. Cela doit symboliser l'enfermement du personnage.
Tous les indicateurs doivent être intégrés à la scène, même la vie du personnage.
il ne doit pas être possible de distinguer le genre du personnage, même dans les dialogues.
Contraintes techniques
La création des chambres peut être soit défini à l'avance, soit créer de manière procédurale en fonction des compétence pour réaliser cette partie.
La présence d'ennemi doit être limités.